Primeros pasos

En esta sección os guiaré por un recorrido de la primera zona que os encontraréis en el juego: el limbo. Esta zona es igual para todas las razas. Durante el proceso de creación de personaje, yo he elegido un demonio masculino de nombre Maler.

Pues bueno, mi nueva picadora de carne, ya es nivel 1 de jugador. Ahora debemos estar junto a una preciosa enfermera, seguimos, eso si, en el templo. Busquemos una salida hacia abajo (no os lo voy a dar todo hecho). Ahora Maler está junto a Sayek. Al ser de nivel menor que 5, podremos saquear el almacen del templo. Cogeremos una espada para cada mano, y todas las manzanas que podamos llevar. El resto de cosas son menos útiles. Fijaos que después de coger las espadas debemos empuñarlas. Maler coge dos espadas en la habitación al sur de la de Sayek. Para empuñarlas escribirá: empuñar espada y después empuñar espada 2. Si en este momento pones inventario, verás lo que cargas a tus espaldas. Así empuñamos las dos espadas. Si ponemos dos veces empuñar espada, la primera nos empuñará la espada 1, y la segunda vez volverá a intentar empuñarla, dándonos el mensaje de que esa espada ya está empuñada. El inventario a lo largo de todo el mud será de esta manera. Cuando tengamos varias cosas de un determinado tipo, cada una recibirá un número. Asi al coger la segunda espada, la primera que cogimos pasa a ser espada 2, y la última en cogerse, es la espada 1.

Ahora Maler ya está equipado. Simauria se basa en un sistema de niveles que se adquieren por experiencia (como todos los muds). Sin embargo, aquí podremos gastar nuestra xp para mejorar nuestras características. Si ponemos estado, tendremos información sobre nuestros stats, nivel de hambre, de sed, de alcohol, xp y puntos de quest. Para que la experiencia que consigamos sirva para algo, lo primero es ir a un gremio, y apuntarnos en él. En el limbo sólo hay un gremio, el de aventureros, así que vamos a él. En el gremio tenemos varias acciones a nuestra disposición, veámoslas:


Escribe:

> unirse

Ahora ya eres un aventurero. Si pones estado, veras que ademas de tu nivel como jugador, tienes un nivel como aventurero. Esto sucederá en todos los gremios a los que te unas. La experiencia que ganes como aventurero es la que puedes gastar mejorando tus stats y subiendo niveles. La experiencia de jugador es una especie de experiencia total que llevas ganada en todas tus aventuras. Ahora veamos el resto de comandos:


> coste

Eres de nivel 1.
Tienes 0/175 QP y 0 XP.
  Con (01): ................ 166 (n)
  Des (04): ................ 304 (n)
  Int (04): ................ 304 (n)
  Fza (01): ................ 166 (n)
Necesitas 1014 XPs má para avanzar.

(x) ... no tienes suficientes XPs
(n) ... no tienes suficiente nivel para avanzar
(o) ... hay otros stats demasiado bajos para avanzar éste

En esta pantalla vemos nuestro nivel, nuestros stats actuales entre paréntesis, y lo que nos cuesta avanzarlos, a la derecha. También vemos los XPs que nos cuesta avanzar un nivel, y una leyenda. Ahora mismo Maler no puede subir sus stats porque..... no tiene suficiente nivel para ello. Veamos otro caso, Maler tiene nivel 4 ahora:

Eres de nivel 4.
Tienes 0/175 QP y 2620 XP.
Puedes gastar 339 XPs subiendo niveles.
  Con (04): ................ 456 (x)
  Des (05): ................ 456 (x)
  Int (08): ............... 1539 (o)
  Fza (04): ................ 456 (x)
Necesitas 1 (1) QPs para avanzar.
Necesitas 801 XPs para avanzar.

(x) ... no tienes suficientes XPs
(n) ... no tienes suficiente nivel para avanzar
(o) ... hay otros stats demasiado bajos para avanzar éste

Vemos que tenemos nivel 4 de aventurero. Vemos la XP que podemos gastar avanzando los stats y el nivel (339 XPs). Vemos los QP acumulados frente a los totales posibles (0/175) y la experiencia total acumulada en el gremio (2620). Nuestros stats son 4 5 8 4, la constitución, la destreza, y la fuerza no pueden subir porque no tenemos suficiente xp, mientras que la int, no puede subir porque hay otro stat demasiado bajo (en este caso la con) Asimismo, observamos que no podemos pasar de nivel porque necesitamos 801 pxs y un QP, es decir, aunque consiguiesemos los 801 xps, necesitaremos resolver alguna quest para conseguir los qps necesarios para pasar de nivel, en este caso, 1 punto de quest.

avanzar: este comando sirve para gastar tu xp es mejorar tus stats o avanzar niveles. La sintaxis es:


Ahora que ya somos aventureros hechos y derechos, a lo mejor nos apetece hablar con el resto de jugadores. En Simauria hay un canal general. Si lo usas, todo el mundo leerá lo que escribas. La sintaxis para hacerlo es: = holas soy nuevo. Con esto, al resto de jugadores les saldría por pantalla:

[Maler]: holas soy nuevo.

Pero quizá tengas un plan para algo, y deseas que sólo un jugador se entere de él, para mandar privados, la sintaxis es: tel nombre recogeme mi equipo que me han petado. con este comando, el jugador nombre y sólo el, recibiría un mensaje como este:

Maler te dice: recogeme mi equipo que me han petado.

Ahora Maler ya sabe como comunicarse, está equipado, y pertenece a un gremio. Es el momento perfecto para ir de caza. En el mapa del limbo, verás que al noroeste hay un campo de entrenamiento. Podrás ir a él hasta que alcances nivel 5 de jugador. Así que es el momento de empezar a ganar experiencia. Empieza matando gorriones, y cosas fáciles, y sobre todo, NO PEGUES A LAS OVEJITAS, en serio, a mi me causaron un trauma.

Cada vez que mates algo, una cantidad de experiencia subirá a tu contador. Deberás hacer viajes contínuos entre el campo y el gremio, hasta que llegues a nivel 5 de jugador. En ese momento, estarás preparado para salir al mundo exterior.

Si has conseguido ir desde el gremio al campo, te habrás cruzado con varias cosas:


Vale, ahora estas en el campo de entrenamiento (o deberias estar, ya que Maler está allí). Antes de atacar a cualquier bicho que veas, deberías compararte con él, para ver si es más furro que tu, menos, o igual. Para compararte con un bichote, pon: compararse nombre de bichote. Por ejemplo, Maler está frente a un gorrión, y no está nada convencido de que vaya a poder con él. Maler escribe compararse gorrion. Como única respuesta recibe:

No consigues compararte con un gorrión.

Esto quiere decir que, en su intento de usar la habilidad de compararse, Maler ha fracasado, ahora que han salido a la luz las habilidades, entremos un poco más en detalle en ellas. Para ver tus habilidades, escribe: habilidades

Esto te dará un listado de habilidades como este:

Habilidades de Personaje:
  encender fuego ........   1/ 70         comparar ..............   1/ 70
  comerciar .............   1/ 70         robar .................   1/ 70
  cocinar ...............   1/ 70         rastrear ..............   1/ 70
  saltar ................   1/ 70         nadar .................   1/ 70
  trepar ................   1/ 70         lanzar ................   1/ 70
Habilidades de Gremio:
  pelea con varas .......   1/100         pelea con daga ........   1/100
  pelea con lanza .......   1/100         lucha con espada ......   1/100
  artes marciales .......   1/100         pelea con hacha .......   1/100
  pelea con maza ........   1/100         

Al lado de cada habilidad, viene el nivel al que la tenéis, Maler las tiene todas a nivel 1 (esto no es bueno ;)). En Simauria, cuando entréis en otros gremios, se os darán más habilidades. Todas ellas funcionan igual. Básicamente se trata de que cuanto más las uses, mejor funcionarán. Cada vez que uses una habilidad, tendrás una posibilidad de que la habilidad funcione, y otra de que la habilidad suba de nivel (si sube de nivel, la habilidad tendrá más posibilidades de tener éxito en el futuro). A medida que tus habilidades mejoren, tendrás más posibilidades de que tengan éxito, y menos de que suban de nivel, Maler sigue intentándo compararse con el gorrión: compararse gorrión

Aprendes a usar la habilidad 'comparar' un poco mejor.
No consigues compararte con un gorrión.

En esta ocasión, la habilidad tampoco ha tenido éxito, pero ha subido de nivel. De ahora en adelante, será más probable tener éxito. Maler sigue comparándose:

Un gorrión es igual de fuerte, menos inteligente, igual de diestro y igual de fornido que tú.

Después de muchos intentos, Maler ha conseguido compararse con el gorrión, y ha descubierto que sus temores estaban fundados, el gorrión tiene pinta de ser mu fuete. Como no va a encontrar nada mucha más débil decide atacarle: matar gorrión

Después de un "corto" combate, el gorrión ha muerto, el poder de las armas que tenemos se ha hecho notar, el gorrión apenas le ha hecho daño.

Sobre este punto nada más, seguid matando bichos, pero comparándoos antes con ellos.

Un comando muy interesante es el comando coraje. Si escribís coraje número, vuestro pj huirá del combate cuando su vida llegué al valor número o sea más baja. Así, Maler escribe:

coraje 15

y el ordenador devuelve:

Modo cobarde (15).

De ahora en adelante, Maler huirá cuando su vida llegué a 15 o menos.

Vale, ya casi sois unos aventureros hechos y derechos. Es el momento de introduciros en el maravilloso mundo de los alias. Estoy seguro de que os fasitida mucho eso de tener que escribir compararse siempre que te quieres compararte con un bicho, mayormente porque es una palabra muy larga. Para solucionarlo estan los alias. La sintaxis es alias comandocorto comandolargoasustituir. Asi, Maler quiere que siempre que pongo com, el mud interprete compararse, y que siempre que ponga k interprete matar escribe:

alias k matar
alias com compararse

De ahora en adelante, com nombre le comparará con nombre, y k nombre atacará a nombre. Fácil y útil. También se pueden hacer alias de varias palabras, como

alias c coger dinero de cadaver

Ahora, poniendo c, cogeréis todo el dinero del cadaver (si lo hay, claro).

Hay algo que no he comentado, y que estoy seguro de que os ha picado bastante..... ¿Qué son los puntos de exploración?¿y los puntos de quest?. Veámoslo:

Los puntos de exploración son puntos que te dan cuando pasas por un sitio o haces una acción difícil, como encontrar una puerta secreta, o hallar un objeto difícil de encontrar. Su única utilidad es darte familla, porque no sirven para nada más. No os esforcéis, en el limbo no hay.

Los puntos de quest son algo más difíciles de explicar. Las quests son búsquedas que hay que llevar a cabo para los pnjs. Los puntos de quest son TOTALMENTE NECESARIOS para pasar a niveles altos. Así, para pasar a nivel 15 de gremio, te pedirán puntos de experiencia y un mínimo de puntos de quest que tendrás que conseguir. Para pasar a nivel 35 deberás tener hechas todas las quests. En la isla del limbo hay una quest, la de recuperar las llaves del templo. Para obtener información sobre una quest, id al gremio, poned listar (os dará una lista de las quests posibles) y luego, poned listar número, para obtener más información sobre la quest con dicho número.

Bien, creo que no se me olvida nada, come manzanas cuando tengas hambre, y bebe agua cuando tengas sed, estas cosas afectan a tu velocidad de regeneración, por lo que es importante ir siempre bien lleno. Con estos comentarios básicos deberías ser capaz de llegar a nivel 5 de jugador, y salir del limbo por la zona denominada stonehenge en el mapa. En el stonehenge hay un portal asignado para cada raza. Para salir del limbo, la isla en la que estás, deberás encontrar el portal de tu raza, y en él escribir: portal. Antes de irte del limbo, acuérdate de renunciar al gremio de aventureros. Si no lo haces no podrás unirte a ningún otro gremio (pertenecer a dos gremios no está permitido) Ahora estás en el mundo real. Me llevaría aaaaaaños explicar todo lo que pasa por aquí. Si tienes alguna duda, pregunta al resto de jugadores por el canal general. Una vez hayas hecho esto, todo depende de tí. Pásatelo bien y disfruta.

Maler

Frases Célebres

Djel14
@ 04-03-2003, 19:38

Ya está, Brandon: deja que te mate, así sales, luego vienes, y me matas tú, qué te parece?

Pues nos parece que eres muy listo: él que muera y te deje solo con sus cosas, y luego que te busque para matarte... Este chico vale, sí señor :

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